Europaudvalget 2022-23 (2. samling)
EUU Alm.del Bilag 625
Offentligt
Orienteringsnotat til Folketingets Europaudvalg om regeringens svar
på Europa-Kommissionens høring om virtuelle verdener
Europa-Kommissionen har den 5. april 2023 igangsat en offentlig høring om behovet for regu-
lering af virtuelle verdener. Målet med høringen og Kommissionens kommende meddelelse er
at sikre, at EU skaber det bedste miljø for udvikling af virksomhedsmuligheder i virtuelle ver-
dener. Det er også centralt, at sikre en mere koordineret europæisk respons end tilfældet var i
forbindelse med "internettets første bølge", som førte til lukkede økosystemer og store "gate-
keepere" (f.eks. tech-giganterne).
Kommissionen peger indledningsvist på en række ikke-lovgivningsmæssige værktøjer herun-
der:
1) adgang til finansiering for europæiske startups og SMV'er,
2) fremvisning af business cases for og vejledning om ansvarlig udvikling af virtuelle
verdener,
3) governancemodeller, f.eks. gennem standardisering og ved at adressere lovgivnings-
mæssige, økonomiske, samfundsmæssige og etiske aspekter.
4) støtte til udvikling af teknologispecialister i EU og
5) etableringen af en højtydende og modstandsdygtig telesektor, da denne er nødvendige
for at kunne transportere de store datamængder, som kræves for at skabe virtuelle ver-
dener.
Regeringens høringssvar:
Regeringen byder overordnet Kommissionens ambitioner om en fælles vision og tilgang til vir-
tuelle verdener velkomment. Fælles europæiske rammer er et skridt på vejen for at skabe et
velfungerende digitalt indre marked. Regeringen finder, at Kommissionen med fordel kan tage
inspiration fra sin tilgang til kunstig intelligens, hvor Kommissionen med en koordineret hand-
lingsplan skabte en god ramme for drøftelser med medlemsstater og interessenter.
Virtuelle verdener og de relaterede teknologier hertil rummer et stort potentiale, fordi de kan
styrke menneskers muligheder for at interagere på tværs af grænser. Det kan blandt andet
styrke den demokratiske dialog f.eks. gennem øget eksponering for forskellige synspunkter.
Dertil er virtuelle verdener et lovende miljø for virksomheder, fordi der er mulighed for at
skabe innovation inden for kommunikation, underholdning, uddannelse og træning samt af-
prøvning af nye løsninger.
Udviklingen og udrulningen af virtuelle verdener står dog også over for en række velkendte
udfordringer inden for den digitale sfære f.eks. risikoen for at teknologier og data bliver centra-
liseret. Her finder regeringen, at interoperabilitet bliver afgørende, så data let og hurtigt kan